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Le jeu du « ? »

 Crea Le jeu du « ? » :  x x x x x  

 Jeu de cartes
 A quoi peuvent jouer des personnes qui ne connaissent ni le poker, ni la belotte, et ni même la bataille ? A quoi peut-on jouer avec un jeu dont il manque des cartes ? A quoi peut-on jouer lorsqu'on est grave défoncé et/ou incapable d'être sérieux ?
 Liens : dretska.forumactif.fr En discuter à l'atelier créatif du RAS.
+ de liens : snolli.fr Règles également disponibles sur Snolli.fr.

Afin de répondre à ces différents cas de figures, je vous propose d'essayer le jeu dit le « ? » (attention à bien prononcer l'accent).

Spécificités

  • Ce jeu nécessite un jeu de cartes quelconque, quel que soit son état.
  • Il est préférable d'être entre trois et sept joueurs.
  • Il est intéressant d'avoir des bières à portée de main afin de bien se mettre au niveau de subtilité du jeu.
  • Il est conseillé d'être muni d'un calepin car les règles s'accumulant il est difficile de toutes les retenir.

Les 10 lois

  1. Mélange : Régulier.
  2. Distribution : Au hasard. Seul le joueur concerné prend connaissance de ses propres cartes.
  3. Ordre : L'as est la carte la plus forte dans un jeu à 32 cartes, mais c'est la plus faible dans un jeu à 54 cartes. Dans un jeu de Tarot, les atouts sont les plus forts. Par défaut, l'excuse et les jokers permettent de passer un tour. Avant la partie, les valeurs des cartes peuvent être modifiées selon l'accord mutuel des joueurs. Certaines cartes peuvent être manquantes ou écartées au préalable.
  4. Tour de jeu : Commence lorsque le premier joueur pose sa carte, et se termine lorsque le dernier joueur pose la sienne. Il n'y a initialement pas d'ordre à respecter.
  5. Vainqueur : C'est la carte la plus forte qui gagne. En cas d'égalité, une nouvelle carte départage les joueurs concernés.
  6. Gain : Le tour terminé, le vainqueur gagne un point.
  7. Invention d'une nouvelle règle : Tâche réservée au vainqueur. Cette Règle doit respecter les 10 lois ainsi que toutes les règles précédemment inventées, mais peut toutefois les limiter. Si deux règles sont par la suite en conflit, la dernière inventée prend l'avantage.
  8. Précision : Les règles ne doivent en rien concerner la nature des joueurs : vêtements, physique, ou autres.
  9. Vote : Si une règle apparaît comme démesurée, les joueurs adverses peuvent faire un vote. Si la majorité l'emporte, la règle doit être modifiée.
  10. Gage : Toute règle peut avoir pour conséquence un gage. Si un joueur triche ou si il ne respecte pas l'effet d'une règle, un gage lui sera attribué.

Exemples

Règles inspirées par la toute première partie du « ? » :

  • Le huit de coeur gagne toujours.
  • Le huit de carreau oblige le joueur à faire une grimace.
  • Le huit de trèfle fait remporter le joueur de gauche, même si le huit de coeur est posé.
  • Le huit de pique perd toujours.
  • Les joueurs ont un labrador (une espèce de chien, comme au Tarot, mais spécifique à ce jeu). Ils peuvent à tout moment y garder une carte en réserve.
  • Le vainqueur désigne quelqu'un qui devra distribuer les cartes. Ce joueur perd automatiquement son labrador.
  • La personne qui distribue les cartes doit distribuer une carte au dessus, une carte au dessous, et ainsi de suite.
  • A chaque tour, deux cartes sont distribuées. Les joueurs choisissent la carte à jouer. La seconde départage en cas d'égalité.
  • Les joueurs ne peuvent consulter le labrador qu'avant et après le tour.
  • Les joueurs disposent d'un labrador de deux cartes maximum.
  • C'est au vainqueur de commencer à jouer. Il décide ensuite du sens du jeu.
  • Un joueur qui pose un roi doit dire "glou glou". S'il ne le fait pas, il devra dire "gli glou" pendant tout le tour suivant.
  • Un joueur qui pose une reine après un roi doit dire "gli glou". S'il ne le fait pas, il devra dire "gli glou" pendant tout le tour suivant.



Auteur(s) : Walex.
Année : 2004.

                                                                                                            ( suite ) Ajouté par Walex Walex le 2010-01-01 


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Hé ben c'est con !