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Les courses qui piquent

 Crea Les courses qui piquent :  x x x x x  

 Jeu créé pour les Jeux du mois
 Il s'agit ni plus ni moins de courses de hérissons, mettant en compétition 4 à 10 participants à pics.
La course s'effectue sur des planches sur lesquels les petits animaux vont se bousculer, au risque de se piquer.
(lire la suite)

Comment participer ?
Il faut tout d'abord inscrire son petit hérisson à la Ligue des courses qui piquent.
Pour ce faire, il faut lui donner un nom, et le déclarer à l'un des arbitres agréés. C'est fait ? Bravo, vous voilà éleveur d'un hérisson de compétition ! Il ne reste qu'à attendre l'annonce de la prochaine course, et d'y présenter son petit champion.

Comment se déroule une course ?
Une fois les inscriptions closes, l'arbitre transmet aux concurrents le nombre (P) de participants, et leurs noms.
La piste est montée juste avant le départ avec les planches que chaque éleveur apporte, par ordre d'inscription.
La course est donc faite de (P) planches. Plus il y a de participants, et plus la piste peut être longue.
Tout éleveur doit impérativement se présenter avant l'heure de la course. Tout retard est éliminatoire.
Exemple : Pour 7 hérissons sur la ligne de départ, il y a 7 planches à parcourir jusqu'à l'arrivée.

La course va bientôt commencer !
Chaque participant remet à l'arbitre une planche de longueur (L), qui constituera l'un des tronçons de la course : C'est un nombre entre 1 et P.
La piste de course est faite de l'alignement de toutes les planches apportées par chaque joueur.
Dans notre exemple, le nombre (L) se situe entre 1 et 7 inclus.

La course va commencer !
Les éleveurs entraînent leurs hérissons à parcourir la distance (D) qu'ils souhaitent : C'est un nombre entre P et P².
Seulement voilà, puisqu'aucun des participant ne connaît à l'avance la longueur de la piste, le jeu repose sur la bonne estimation de la distance à parcourir.
Attention, car les hérissons ne doivent en aucun cas dépasser la longueur des planches !
Dans notre exemple, la distance (D) est entre 7 et 49 (7 x 7) inclus.

Qui s'y frotte s'y pique !
Les planches ne sont pas larges, pour ne pas tomber sur les côtés des planches les hérissons doivent bien se frotter les uns aux autres, tout en en profitant pour piquer leurs concurrents au passage.
Les hérissons piquent autant de concurrent qu'il y a de participant/planche.
Ils peuvent évidemment se frotter plusieurs fois contre le même concurrent lors de la course.
Piquer un autre hérisson a pour effet de le ralentir, ce qui lui fait diminuer la distance estimée (D) de 1m.
En gros, plus un nom de hérisson est cité et plus celui-ci perd du terrain.
Les stratégies de chacun peuvent très vite être chamboulées !
Le but du jeu est donc d'estimer la bonne longueur de la course à parcourir sans en dépasser la longueur, en prenant en compte sa cote de popularité.

Vainqueur.
Le hérisson qui remporte la course est celui qui parcourt la distance (D) la plus proche de la fin de la piste, mais sans sortir des planches.
Par exemple, si un hérisson parcourt une distance (D) de 28m, un second de 37m et un troisième de 44m, et si la longueur de la piste est de 42m, c'est le second hérisson qui remporte la course !

Et en cas d'égalité ?
Un ex-aequo peut ête déclaré, sinon, on récompense tout simplement le premier à avoir présenté sa participation.


Ce jeu est une évolution de La course des escargots créée par Dazibao.


Auteur(s) : Walex.
Année : 2008 (revu en 2013).

                                                                                                            ( suite ) Ajouté par Walex Walex le 2013-04-11 


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Hé ben c'est con !