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Jeu

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Walex : « Une série de jeux, pour certains créés en collaboration avec Agrv, Ehm Ji et Jeffres. Il s'agit de projets purement amateurs, sans ambition particulière. »

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Classement par Date de publication.

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Battleship Rumble

 Crea Battleship Rumble : Touché, c'est cool, hé ! x x x x x  

 Jeu créé pour les Jeux du mois
 C'est une partie de Bataille navale (touché-coulé) de 2 à 12 joueurs, et dont tous les navires sont visibles et naviguent dans le même quadrillage.
(lire la suite)

Comment on joue ?
- A chaque tour, un navire est capable à la fois de tirer et de se déplacer.
- Un navire peut avancer d'une case à l'horizontale, à la verticale, ou en diagonale. Il peut aussi effectuer une rotation à 45°, mais sans pouvoir tirer. Le choix de l'axe de rotation est libre : Une seule section du navire reste sur sa case, les deux autres pivotent.
- Un navire peut tirer où il veut quelle que soit la distance. Un navire est constitué de trois sections. Toucher un navire sur une section intacte rapporte 1 point.
- Un navire dont toutes les sections sont touchées est immobilisé et ne rapporte plus de point. Il reste en jeu et peut encore tirer de petites torpilles latérales de 2 cases de distance.

Terrain de jeu : Voir image.



Auteur(s) : Walex.
Année : 2013.

                                                                                                            ( suite ) Ajouté par Walex Walex le 2013-05-08 

Les courses qui piquent

 Crea Les courses qui piquent :  x x x x x  

 Jeu créé pour les Jeux du mois
 Il s'agit ni plus ni moins de courses de hérissons, mettant en compétition 4 à 10 participants à pics.
La course s'effectue sur des planches sur lesquels les petits animaux vont se bousculer, au risque de se piquer.
(lire la suite)

Comment participer ?
Il faut tout d'abord inscrire son petit hérisson à la Ligue des courses qui piquent.
Pour ce faire, il faut lui donner un nom, et le déclarer à l'un des arbitres agréés. C'est fait ? Bravo, vous voilà éleveur d'un hérisson de compétition ! Il ne reste qu'à attendre l'annonce de la prochaine course, et d'y présenter son petit champion.

Comment se déroule une course ?
Une fois les inscriptions closes, l'arbitre transmet aux concurrents le nombre (P) de participants, et leurs noms.
La piste est montée juste avant le départ avec les planches que chaque éleveur apporte, par ordre d'inscription.
La course est donc faite de (P) planches. Plus il y a de participants, et plus la piste peut être longue.
Tout éleveur doit impérativement se présenter avant l'heure de la course. Tout retard est éliminatoire.
Exemple : Pour 7 hérissons sur la ligne de départ, il y a 7 planches à parcourir jusqu'à l'arrivée.

La course va bientôt commencer !
Chaque participant remet à l'arbitre une planche de longueur (L), qui constituera l'un des tronçons de la course : C'est un nombre entre 1 et P.
La piste de course est faite de l'alignement de toutes les planches apportées par chaque joueur.
Dans notre exemple, le nombre (L) se situe entre 1 et 7 inclus.

La course va commencer !
Les éleveurs entraînent leurs hérissons à parcourir la distance (D) qu'ils souhaitent : C'est un nombre entre P et P².
Seulement voilà, puisqu'aucun des participant ne connaît à l'avance la longueur de la piste, le jeu repose sur la bonne estimation de la distance à parcourir.
Attention, car les hérissons ne doivent en aucun cas dépasser la longueur des planches !
Dans notre exemple, la distance (D) est entre 7 et 49 (7 x 7) inclus.

Qui s'y frotte s'y pique !
Les planches ne sont pas larges, pour ne pas tomber sur les côtés des planches les hérissons doivent bien se frotter les uns aux autres, tout en en profitant pour piquer leurs concurrents au passage.
Les hérissons piquent autant de concurrent qu'il y a de participant/planche.
Ils peuvent évidemment se frotter plusieurs fois contre le même concurrent lors de la course.
Piquer un autre hérisson a pour effet de le ralentir, ce qui lui fait diminuer la distance estimée (D) de 1m.
En gros, plus un nom de hérisson est cité et plus celui-ci perd du terrain.
Les stratégies de chacun peuvent très vite être chamboulées !
Le but du jeu est donc d'estimer la bonne longueur de la course à parcourir sans en dépasser la longueur, en prenant en compte sa cote de popularité.

Vainqueur.
Le hérisson qui remporte la course est celui qui parcourt la distance (D) la plus proche de la fin de la piste, mais sans sortir des planches.
Par exemple, si un hérisson parcourt une distance (D) de 28m, un second de 37m et un troisième de 44m, et si la longueur de la piste est de 42m, c'est le second hérisson qui remporte la course !

Et en cas d'égalité ?
Un ex-aequo peut ête déclaré, sinon, on récompense tout simplement le premier à avoir présenté sa participation.


Ce jeu est une évolution de La course des escargots créée par Dazibao.


Auteur(s) : Walex.
Année : 2008 (revu en 2013).

                                                                                                            ( suite ) Ajouté par Walex Walex le 2013-04-11 

Bataille de poissons pourris

 Crea Bataille de poissons pourris : Le jeu qui sent pas bon x x x x x  

 Jeu créé pour les Jeux du mois
 Ce jeu est créé pour être joué sur forum ou par email.
Le but de ce jeu est d'évanouir vos adversaires en leur balançant des poissons pourris au visage.
C'est le moment de régler vos comptes, tout doit disparaître !
(lire la suite)

A peine commencez-vous la lecture de ces règles qu'une forte odeur nauséabonde attaque vos récepteurs olfactifs.
Ce jeu sent mauvais, et c'est normal, car il est rempli de poissons dont la date de limite de consommation est déjà amplement dépassée.

Règles du jeu : Voir image.
Terrain de jeu : Voir image.

Exemple de partie (règles pour Les Royaumes Renaissants) : Règles, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11.
Note de l'auteur : Cette première version manquait cruellement de clarté.


Auteur(s) : Walex.
Année : 2009.

                                                                                                            ( suite ) Ajouté par Walex Walex le 2013-03-07 

Pierre-Feuille-Ciseaux Spéciale édition

 Crea Pierre-Feuille-Ciseaux Spéciale édition : Jeu de mains, jeu de malins x x x x x  

 Jeu adapté pour les Jeux du mois
 Une variante du célèbre jeu de Pierre-Feuille-Ciseaux sous forme d'un tournoi : les participants jouent avec des combinaisons à 5 coups, qu'ils peuvent subtilement modifier à chaque tour.

(lire la suite)

Mise en place :
Si cela est possible en fonction du nombre de participants, chaque joueur peut participer plusieurs fois, c'est-à-dire figurer à plusieurs reprises dans l'arbre du tournoi afin de multiplier ses chances de gagner.
Les participants préparent des combinaisons de 5 coups, constituées de 3 coups à jouer et de 2 coups de départage, sous la forme : Pierre - Feuille - Ciseaux -- Feuille - Pierre
Ils peuvent utiliser des combinaisons différentes pour chacune de leurs participations au tournoi, ou une seule commune à l'ensemble des participations, comme bon leur semble.

Duels tour par tour :
Dès le premier tour, toutes les combinaisons sont dévoilées.
Les joueurs évoluent dans le tournoi avec leurs combinaisons (composées de x Pierres + x Feuilles + x Ciseaux), dont ils peuvent à chaque tour modifier l'ordre des coups (il doit rester le même nombre de Ciseaux, de Feuilles et de Pierres).
Evidemment, ils ne sont pas obligés de modifier leurs combinaisons, ne toucher à rien peut s'avérer stratégique. Avec beaucoup de chance, une seule participation est théoriquement suffisante pour gagner ! Ou pas.

Exemple :
Combinaison initiale :
Pierre - Feuille - Ciseaux -- Feuille - Pierre
L'ordre des coups peut être interchangé de la sorte (en gras les coups interchangés) :
Feuille - Pierre - Ciseaux -- Feuille - Pierre
Ou bien :
Pierre - Pierre - Ciseaux -- Feuille - Feuille
Ou encore :
Feuille - Feuille - Pierre -- Pierre - Ciseaux
Voire même :
Pierre - Pierre - Feuille -- Ciseaux - Feuille
Dans tous les cas, les 5 mêmes coups de la combinaison initiale restent présents dans la nouvelle combinaison (2 Pierres, 2 Feuilles et 1 Ciseaux).


Auteur(s) : Walex.
Année : 2013.

                                                                                                            ( suite ) Ajouté par Walex Walex le 2013-03-02 

Les échecs renaissants

 Crea Les échecs renaissants : Le roi est mort, vive le roi ! x x x x x  

 Jeu créé à l'attention des communautés
 Ce jeu est une version modifiée des échecs créée pour permettre à divers groupes (ordres, guildes, villes, partis...) de s'affronter sur forum. Jusqu'à quatre représentants de chaque groupe peut prendre part à l'affrontement.

Règles du jeu : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

Images des pièces et des cases de l'échiquier :
Image
Image  Image  Image  Image  Image  Image
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Images à télécharger et à installer sur forum en tant que smileys.


Auteur(s) : Walex.
Année : 2009.

                                                                                                            ( suite ) Ajouté par Walex Walex le 2013-01-30 

Battle chess royale

 Crea Battle chess royale : Il ne peut en rester qu'un sur l'échiquier x x x x x  

 Jeu créé pour les Jeux du mois
 Vous n'aimez pas ou ne savez pas jouer aux échecs ?
Tant mieux, ce jeu est fait pour ceux qui détestent.
Battle chess royale peut se jouer en grand nombre.
(lire la suite)

Battle chess royale : Comment on joue ?
C'est très simple.

Chaque joueur est représenté par une pièce des échecs (Tour, Cheval ou Fou), et commence sur une case de l'échiquier.
Le jeu peut se jouer à tour de rôle jusqu'à 12 sur un échiquier, ou à plusieurs dizaines par email : Dans ce cas, chaque jour avant minuit, les participants peuvent envoyer leur instruction de déplacement à l'organisateur (un seul coup autorisé). Le soir même, les déplacements sont résolus dans l'ordre de réception des participations.

Quelques règles très simples :
- Une pièce prise fait gagner 1 point.
- La Tour se déplace en ligne droite sans limite de distance (comme aux échecs).
- Le Fou se déplace en diagonale sans limite de distance (comme aux échecs), ou peut se déplacer d'une case quelle que soit la direction (comme un Roi aux échecs).
- Le Cheval effectue un saut : il se déplace de deux cases en ligne droite, et finit son déplacement sur une case perpendiculaire (comme aux échecs).
- Si pendant son déplacement une pièce (sauf le Cheval) en rencontre une autre, elle la prend et arrête immédiatement son déplacement.
- La cerise sur le gâteau : Une pièce qui en prend une autre absorbe son mode de déplacement. Exemple : Une Tour qui prend un Fou peut dorénavant se déplacer à sa guise de l'une ou de l'autre manière.
- Une Dame est dans ce jeu une pièce pouvant se déplacer comme un Fou, une Tour ou un Cheval.
Voilà, c'est aussi simple que cela.

Le but du jeu est de finir en tête avec le plus de points.
Le jeu s'arrête dès qu'il n'y a plus qu'un seul joueur en piste.

Avant de commencer, il faut choisir :
- Une pièce (Tour, Cheval ou Fou)
- Une case de départ (de A1 à H8... Autant de propositions que possible, la première case libre disponible est prise en compte)

Règle avancée : La mort subite
- La mort subite intervient lorsque le jeu s'essouffle, ou qu'il reste trop peu de joueurs sur la surface de l'échiquier (soit 4 ou 5 pièces présentes).
- Pour le principe : Des cases grises (inoffensives), devenant rapidement noires (mortelles), envahissent le plateau et le réduisent à néant en commençant par les bords, jusqu'à atteindre son centre.
- Plus précisément : Les cases grises vont se propager de rangée en rangée, en suivant le dessin d'une coquille d'escargot (A, 8, H, 1, B, 7, G, 2, C, etc). Dès qu'une rangée devient grise, la précédente devient noire.


Auteur(s) : Walex.
Année : 2012.

                                                                                                            ( suite ) Ajouté par Walex Walex le 2013-01-10 

Champipiball

 Crea Champipiball : Le volley des champipis x x x x x  

 Jeu vidéo
 ChampipiBall est un jeu inspiré de Blobby, créé en collaboration avec Agrv. Il met en scène des champignons qui disputent une partie de ce qui ressemble à du volley ou du tennis. Il peut se jouer de un à deux joueurs simultanément. Il est développé en HTML5 et est également jouable sur smartphone avec écran tactile.
 Liens : snolli.fr La versio alpha.


Auteur(s) : Agrv & Walex.
Année : 2001-2012.

                                                                                                            ( +/- ) Ajouté par Walex Walex le 2010-03-22 

Le jeu du « ? »

 Crea Le jeu du « ? » :  x x x x x  

 Jeu de cartes
 A quoi peuvent jouer des personnes qui ne connaissent ni le poker, ni la belotte, et ni même la bataille ? A quoi peut-on jouer avec un jeu dont il manque des cartes ? A quoi peut-on jouer lorsqu'on est grave défoncé et/ou incapable d'être sérieux ?
 Liens : dretska.forumactif.fr En discuter à l'atelier créatif du RAS.
+ de liens : snolli.fr Règles également disponibles sur Snolli.fr.

Afin de répondre à ces différents cas de figures, je vous propose d'essayer le jeu dit le « ? » (attention à bien prononcer l'accent).

Spécificités

  • Ce jeu nécessite un jeu de cartes quelconque, quel que soit son état.
  • Il est préférable d'être entre trois et sept joueurs.
  • Il est intéressant d'avoir des bières à portée de main afin de bien se mettre au niveau de subtilité du jeu.
  • Il est conseillé d'être muni d'un calepin car les règles s'accumulant il est difficile de toutes les retenir.

Les 10 lois

  1. Mélange : Régulier.
  2. Distribution : Au hasard. Seul le joueur concerné prend connaissance de ses propres cartes.
  3. Ordre : L'as est la carte la plus forte dans un jeu à 32 cartes, mais c'est la plus faible dans un jeu à 54 cartes. Dans un jeu de Tarot, les atouts sont les plus forts. Par défaut, l'excuse et les jokers permettent de passer un tour. Avant la partie, les valeurs des cartes peuvent être modifiées selon l'accord mutuel des joueurs. Certaines cartes peuvent être manquantes ou écartées au préalable.
  4. Tour de jeu : Commence lorsque le premier joueur pose sa carte, et se termine lorsque le dernier joueur pose la sienne. Il n'y a initialement pas d'ordre à respecter.
  5. Vainqueur : C'est la carte la plus forte qui gagne. En cas d'égalité, une nouvelle carte départage les joueurs concernés.
  6. Gain : Le tour terminé, le vainqueur gagne un point.
  7. Invention d'une nouvelle règle : Tâche réservée au vainqueur. Cette Règle doit respecter les 10 lois ainsi que toutes les règles précédemment inventées, mais peut toutefois les limiter. Si deux règles sont par la suite en conflit, la dernière inventée prend l'avantage.
  8. Précision : Les règles ne doivent en rien concerner la nature des joueurs : vêtements, physique, ou autres.
  9. Vote : Si une règle apparaît comme démesurée, les joueurs adverses peuvent faire un vote. Si la majorité l'emporte, la règle doit être modifiée.
  10. Gage : Toute règle peut avoir pour conséquence un gage. Si un joueur triche ou si il ne respecte pas l'effet d'une règle, un gage lui sera attribué.

Exemples

Règles inspirées par la toute première partie du « ? » :

  • Le huit de coeur gagne toujours.
  • Le huit de carreau oblige le joueur à faire une grimace.
  • Le huit de trèfle fait remporter le joueur de gauche, même si le huit de coeur est posé.
  • Le huit de pique perd toujours.
  • Les joueurs ont un labrador (une espèce de chien, comme au Tarot, mais spécifique à ce jeu). Ils peuvent à tout moment y garder une carte en réserve.
  • Le vainqueur désigne quelqu'un qui devra distribuer les cartes. Ce joueur perd automatiquement son labrador.
  • La personne qui distribue les cartes doit distribuer une carte au dessus, une carte au dessous, et ainsi de suite.
  • A chaque tour, deux cartes sont distribuées. Les joueurs choisissent la carte à jouer. La seconde départage en cas d'égalité.
  • Les joueurs ne peuvent consulter le labrador qu'avant et après le tour.
  • Les joueurs disposent d'un labrador de deux cartes maximum.
  • C'est au vainqueur de commencer à jouer. Il décide ensuite du sens du jeu.
  • Un joueur qui pose un roi doit dire "glou glou". S'il ne le fait pas, il devra dire "gli glou" pendant tout le tour suivant.
  • Un joueur qui pose une reine après un roi doit dire "gli glou". S'il ne le fait pas, il devra dire "gli glou" pendant tout le tour suivant.



Auteur(s) : Walex.
Année : 2004.

                                                                                                            ( suite ) Ajouté par Walex Walex le 2010-01-01 


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